2026年10月11日,UbiComp/ISWC 2026专题工作坊“Wearable Design in Games and Entertainment”(面向游戏与娱乐的可穿戴设计,以下简称“WDGE工作坊”)在上海国际会议中心举行。工作坊汇聚来自人机交互、可穿戴技术、游戏与娱乐、扩展现实、健康与康复等领域的研究者,围绕可穿戴技术如何拓展身体交互、沉浸体验、无障碍设计与健康福祉展开交流。
图1 工作坊参会人员合影
本次工作坊由Dr. Ziqian Bai(南方科技大学)、Dr. Tengjia Zuo(香港科技大学(广州))、Dr. Erik Van der Spek(埃因霍温理工大学)和Dr. Jingya Li(北京交通大学)共同组织。工作坊的举办促进了可穿戴计算、人机交互、游戏研究与健康科技领域的跨学科对话,也为未来围绕可穿戴娱乐体验、社会价值与实际应用开展持续合作奠定了基础。
工作坊面向可穿戴游戏与娱乐的前沿研究与创新实践,议题覆盖肌电与生理信号交互、手势与身体感知、电子织物与柔性可穿戴、触觉与多感官体验、混合现实与虚拟现实游戏,以及面向康复、特殊群体和老年群体的可穿戴应用。工作坊强调技术探索与设计研究的交叉融合,关注从概念、原型到用户研究和系统评估的完整创新链条。
在主题报告环节,Prof. Dongyi Chen以“Wearable Affective Sensing-Driven VR Games: From Emotion Recognition to Adaptive Games”为题,探讨由可穿戴情感感知驱动的虚拟现实游戏如何从情绪识别走向自适应体验;Prof. Haining Liang以“Beyond Immersion: Integrating Social, Spatial, and Cultural Dimensions in Wearable XR Gaming”为题,分享在可穿戴扩展现实游戏中融合社会、空间与文化维度的研究思路。两场报告从感知技术与体验设计的不同视角,为可穿戴游戏研究提供了具有启发性的框架。
图2 Prof. Dongyi Chen作主题报告
图3 Prof. Haining Liang作主题报告
论文交流环节共安排11篇入选论文进行闪电报告。相关研究涵盖手部活动受限人群的可穿戴游戏交互、面部邻近式可穿戴控制器、基于角色扮演任务系统的健康干预、游戏化虚拟现实导航、自闭症儿童联合注意与社会情感互动、虚拟现实生物反馈放松训练、边缘人工智能可穿戴视觉、呼吸驱动的扩展现实临场感、智能手表环境光感知、居家卒中康复,以及面向自适应游戏的个性化情绪感知等方向,集中展现了可穿戴技术在娱乐、健康与包容性设计中的多元潜力。
除学术报告外,工作坊还设置了“Wearable Game Experience Zone”可穿戴游戏体验区以及创意构思与小组展示环节。与会者通过原型体验、现场讨论和协同构思,将技术方案与真实使用场景相连接,进一步交流可穿戴设备在游戏机制、具身参与、社交互动和康复训练中的设计方法。紧凑而多样的议程,为不同学科背景的参与者提供了从研究分享、体验反馈到概念共创的深度交流平台。
图4 可穿戴游戏体验现场
面向未来,WDGE工作坊将继续关注可穿戴设计在游戏与娱乐中的新形态、新方法和新场景,推动技术创新与以人为本的体验设计相结合,并鼓励学术界、产业界与创意实践者共同探索更具互动性、可及性与社会意义的可穿戴体验。